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Es un día soleado en una calle de la ciudad cuando un autobús verde se detiene cerca de la acera. A bordo, un puñado de pasajeros se sientan con cara de piedra cuando usted se presenta para presentar su pase. Pero no puedes ver tu cuerpo, solo un par de manos azules flotantes.
Puede sonar como un sueño extraño, pero el escenario es parte de un sistema de realidad virtual (VR) diseñado para ayudar a las personas con agorafobia, aquellas para quienes ciertos entornos, situaciones e interacciones pueden causar miedo y angustia intensos.
Los científicos dicen que el enfoque permite a los participantes desarrollar su confianza y calmar sus miedos, ayudándolos a asumir tareas de la vida real que antes evitaban. El estudio también encontró que aquellos con problemas psicológicos más severos se beneficiaron más.
"Está conduciendo a un cambio real y radical en la vida de las personas", dijo el investigador principal del trabajo, el profesor Daniel Freeman, del Departamento de Psiquiatría de la Universidad de Oxford.
La experiencia de realidad virtual comienza en el consultorio de un terapeuta virtual antes de pasar a escenarios como abrir la puerta principal o estar en el consultorio de un médico, cada uno con diferentes niveles de dificultad. Se les pide a los participantes que completen ciertas tareas, como pedir una taza de café, y se les anima a hacer contacto visual o acercarse a otros personajes.
Freeman dijo que si bien los escenarios parecen reales, las escenas generadas por computadora hacen que los participantes se sientan capacitados para probar algo nuevo o abordar la situación de manera diferente. "Hay un poco de conciencia [of the brain] vaya: 'Está bien, está bien, sé que no es real, así que puedo persistir, probar algo nuevo y hacer algo diferente'”, dijo.
“Permite que las personas lo apliquen en el mundo real. Básicamente, si superas algo en realidad virtual, te recuperarás en el mundo real.
Un participante reveló que antes de usar el sistema de realidad virtual, le costaba tomar un autobús a la tumba de su padre. "Fue desgarrador", dijo. Sin embargo, después de usar el sistema VR, ganó confianza.
"Me ayudó en todos los aspectos", dijo. "Pude tomar el autobús a la tumba de mi padre, pude poner flores, pasar un tiempo allí y recoger el autobús".
Escribiendo en la revista Lancet Psychiatry, Freeman y sus colegas informan cómo asignaron aleatoriamente a 174 pacientes con dificultades de salida y psicosis para usar la tecnología de realidad virtual "gameChange" junto con su atención habitual. Otros 172 pacientes han sido asignados para recibir solo su atención habitual.
A los participantes del grupo de realidad virtual se les dio la oportunidad de usar la tecnología durante unas seis sesiones, cada una de 30 minutos de duración, en el transcurso de seis semanas, aunque no todos participaron o completaron todas las sesiones.
Un trabajador de salud mental estaba en la sala mientras cada participante usaba los auriculares VR, ya sea en casa o en una clínica del NHS, y trabajaba con el participante para aplicar el aprendizaje, incluida la asignación de tareas entre sesiones.
Los resultados muestran que seis semanas después del ensayo, los asignados a la terapia de realidad virtual tuvieron una reducción pequeña pero significativa en la evitación de situaciones de la vida real debido a la agorafobia, así como menos angustia, en comparación con los que recibieron solo su atención habitual. Sin embargo, a los seis meses, no hubo diferencia entre los dos grupos.
Pero un análisis posterior encontró que las personas con agorafobia severa se beneficiaron más, y para esas personas el efecto se mantuvo a los seis meses. Estos pacientes pudieron realizar, en promedio, dos actividades más que antes, como ir de compras o viajar en autobús.
Aunque el estudio no pudo desentrañar el impacto de la terapia de realidad virtual en el trabajador de salud mental y sus funciones, Freeman dijo que otras pruebas no mostraron cambios en la agorafobia en esta población solo con estas funciones.
Freeman agregó que con los auriculares VR que ahora cuestan alrededor de £ 300, cada vez es más fácil enviar dichos dispositivos a los hogares de los pacientes.
Para el paciente que deseaba poder visitar la tumba de su padre, los beneficios eran mucho más amplios que simplemente completar tareas. "Pude salir, interactuar con mucha más gente de lo que esperaba", dijo. “Tengo más confianza en mí mismo. Tengo más confianza con los demás.
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